„Isten algoritmusa”
Éliás Anikó
Szellemkép Szabadiskola
Konzulens: Kerekes Emõke
2011. tavasz
2
Tartalom
Bevezetés
1. Fotótörténeti elõzmények
1.1 Konceptuális mûvészet és fotográfia
2. A játék lényege és értelme
2.1 Homo ludens – A játszó ember
2.2 A kocka
2.3 Isten algoritmusa
3. Az alkotói program - Koncepció
Befejezés
Irodalom
Bevezetés
Több évnyi tanítás során érdeklõdve figyeltem, milyen reakciókra vagyunk képesek problémamegoldás közben, milyen sokféleképpen tudunk megnyilvánulni egy-egy siker illetve kudarc esetén. Mint tudjuk, játék közben is gondolkodunk, problémákat oldunk meg, s eközben olyan hatással van ránk, amely semmi máshoz nem hasonlítható: a játszó ember mosolya, elégedettsége, alkalomadtán bosszúsága volt az, amely alkotásra invitált. Célom volt megmutatni, mennyire különbözõen reagálunk problémamegoldás, gondolkodás, játék közben apró eredményeinkre, sikereinkre.
1. Fotótörténeti elõzmények
A sorozatomat a fotográfia mûfajai közül a konceptuális fotográfiához, azon belül is a megrendezett fotóhoz tudnám kötni erõs gondolati háttere miatt. A sorozat képein nem a konkrét személy a fontos, nem az emberábrázolás, hanem a helyzetbe hozás, a reflexió. Kibillenteni a személyeket a mindennapi idõbõl egy eszköz segítségével, amely eszköz minden képen megjelenik, mint egy keret, ahol a színek központi szerepet játszanak. Olyan helyzetet teremtünk, ahol a kocka kirakásával csak a problémamegoldáshoz kerülünk közelebb, nem a személyekhez. A fotográfusok közül Sárközi Péter és Hapák Péter, illetve Török László, Hámos Gusztáv és Vetõ János konceptuális képei voltak rám leginkább hatással.
1.1 Konceptuális mûvészet és fotográfia
A konceptuális mûvészet a XX. század egyik legnagyobb hatású irányzata. Noha mint mozgalom rövid ideig tartott, az egész mûvészeti életben alapvetõ szemléleti változást idézett elõ. Magyarországon is a 60-as évek közepén jelent meg, de fénykora nálunk 1968 és 78 közé esett. Ebben az idõszakban a nyugati konceptuális mûvészettel szemben nagyon sok politizáló jellegû mû született. Paradox módon a magyarországi helyzet kedvezett a konceptuális mûvészet kedvelt médiumai (tervek, vázlatok, rajzok, fotók, levelek) alkalmazásának. A 70-es évek végétõl konceptuális alkotások megnevezésére a posztkonceptuális mûvészet terminust használták, jelezve a mozgalom végét. A 80-as évek második felétõl ismét felerõsödtek a konceptuális mûvészeti tendenciák, megkülönböztetésül a 60-as 70-es évek irányzatától neokonceptuális mûvészetnek nevezik, amely a "klasszikus" konceptuális mûvészet lényegi elemének a gondolatiságot tekintve azt megõrzi, de az elanyagtalanodással szemben újra
4
fontossá válik a megvalósulás. A manapság elterjedt konceptualizmus terminus kifejezi, hogy nem egyszerûen irányzatról, mint inkább mûvészi felfogásról, szellemi áramlatról van szó. A konceptuális mûvészet elsõ és mindmáig legnagyobb hatású mesterei Szentjóby Tamás és Erdély Miklós. Attalai Gábor, Maurer Dóra és Pinczehelyi Sándor tevékenységének fontos részét teszik ki konceptuális alkotások, ill. konceptualizmussal rokonítható mûvészi aktivitásuk; továbbá a konceptuális mûvészet "fénykorában" sok jelentõs alkotó készített konceptuális munkákat, így pl. Bak Imre, Birkás Ákos, Csiky Tibor, Halász András, Haraszty István, Jovánovics György, Károlyi Zsigmond, Lakner László, Major János, Méhes László, Pauer Gyula, Perneczky Géza, Türk Péter. Magyarországon gyakran a legtöbb avantgárd irányzat szoros kapcsolatban állt egymással, így a konceptuális mûvészet és a fluxus egy-egy alkotó életmûvében (Tóth Endre, Tóth Gábor) alig választható külön. A 90-es években megújuló konceptualizmus fõ képviselõi Szentjóby Tamás mellett Bakos Gábor, Benczúr Emese, Beöthy Balázs, Lakner Antal, Menesi Attila, Várnai Gyula.
Szilágyi Sándor a Neoavantgárd tendenciák a magyar fotómûvészetben 1965–1984 címû négyszáz oldalas monográfiájában foglalta össze kutatásai eddigi eredményeit, melyben nem a hétköznapi fényképezés területérõl van szó, hanem a mûvészfotóról, amelynél nemcsak a látvány fontos, hanem a hordozó kép is, elméleti nyelven szólva: nemcsak az image (rögzített fényképlátvány), hanem a print (nyomat) is. Ezért jelzik ceruzával az alkotók az elõhívott felvételen a készítõ nevét és a példányszámot. Bár ez éppen a tárgyalt témában, az underground fotózásban nem volt olyan kardinális súlyú, hiszen a mûvészek sokszor csak egy példányt hívtak elõ, sõt gyakran még az is elkallódott az évek során.
A hatvanas évek közepétõl kezdve a „formabontó” fotó nagyon szorosan összefonódott a képzõmûvészettel. Szilágyi a két terület közös halmazát kutatta, azon belül is a nonkonform alkotók munkásságát. A képzõmûvészet felõl érkezõk – például a mûvészettörténész képzettségû Perneczky Géza – a fotográfia esztétikai alapkérdéseire kérdeztek rá. Perneczky klasszikus koncept art munkákat csinált: kézzel felírta egy pingponglabdára az „art”
1. ábra Perneczky Géza: Ellentükrözõdés
5
szócskát, majd különbözõ összefüggésrendszerekbe állította, egy tál csészében megúsztatta, madárfészekbe ültette, tükör elé helyezte (1. ábra) vagy szappanbuborékot fújt köré. A fluxusmûvész Szentjóby Tamás a „Ki mûvész?” jelszóval tablót készített különbözõ foglalkozású emberekrõl, a szobafestõtõl kezdve (= festõmûvész) (2. ábra) a postásig (= mail artist), kiterjesztve az alkotómûvészet határait az egész társadalomra. A festõ Birkás Ákos koncept fotói a Szépmûvészeti Múzeum külsõ falain keresték az élet nyomait.
Máskor Birkás éppen a bent fellógatott remekmûveket fényképezte úgy, hogy a védõüvegen tükrözõdõ terem miatt semmit se láthassunk a festményekbõl. A fényképészet felõl érkezõ neoavantgárd fotósok nem annyira a mûvészet absztrakt lényegére kérdeztek rá, mint inkább az adott szakma vagy technika lehetõségeire. Stalter György például bekötött szemmel és bekötött objektívvel készíttetett magáról egy portrét. A mérnök végzettségû, csak nagyon keveset fényképezõ Haris László mûvészbarátai festményeirõl készített felvételeket: óriásira nagyított ki egy-egy apró képrészletet. A finom ecsetvonások így kétméteres absztrakt jelekké változtak át, a fényképek pedig gesztusfotókká. A kor legnagyobb hatású avantgárd képzõmûvészét, Erdély Miklóst szintén a nagy kérdések érdekelték. A fotómûvészet viszont egyáltalán nem foglalkoztatta, mégis nagy hatású konceptuális felvételeket készített. Egy alkalommal például lencsevégre kapott egy fényképezést tiltó táblát (feltehetõleg egy szovjet laktanya közelében). A gyengécske amatõr képnek is beillõ alkotás Erdély egyik fõ filozófiai vesszõparipáját, a tiltás intézményét illusztrálja. Más képein az idõutazás paradoxonát valósította meg a fotókémia eszközeivel: hetvenes évekbeli énjét beleretusálta saját korábbi családi képeibe.
Ma már ezeket a trükköket Photoshoppal bárki könnyedén megvalósíthatja, de a digitális képeknek egész más a súlya. Így a fiatal Vetõ János – aki a „fotó Mozartjaként” robbant be a neoavantgárd színtérre – egymásra nagyított, „kompozit” felvételei is nagyobbat szóltak a hetvenes években. Például az egészen kísérteties hatást keltõ, egymásra illesztett két önarcképe, amelyek közül az egyiken nyitott szemmel, a másikon pedig csukott szemmel
2. ábra
Szentjóby Tamás: Festõ
3.ábra
Erdély Miklós: Fényképezni tilos
6
szerepel a mûvész. A Dupla realitás címû felvételén még egyet csavart a szellemképeken: az önarckép egyik fele finoman eltolva megduplázódik, a másik viszont nem, kivéve a száj szélébõl kilógó cigarettákat. Szilágyi leleplezi a trükköt: Vetõ tényleg egyszerre két cigarettára gyújtott rá, vagyis a valóság egyszer magát kettõzte meg, máskor csak a sötétkamra játszott el vele. A hetvenes évek egyik esztétikai szlogenje úgyis az „egy fénykép nem fénykép” alapelv volt. Ezért készült számtalan hosszú sorozat, Maurer Dóra tanulmányaitól kezdve Türk Péter híres összevágott osztályfotójáig, amely huszonöt tablófotóból és a belõlük összeollózott „átlagolt” portréból áll. A szerialitás egyik végpontját Haris László munkája jelentette, aki 480 felvételt készített egy utcai keresztezõdésrõl, hárompercenként dokumentálva egy teljes napot. (Szilágyi szerint ez a hatalmas tabló – ami homályosan újrafényképezve egy rejtélyes X-jelet rajzol ki, a magyar koncept art egyik fõmûve.) Szilágyi az elõadást Attalai Gábor idétlenül fintorgó sorozatával zárta – hiszen azt sem felejthetjük el, hogy a neoavantgárd törvényen kívülinek számított, az elnyomó rendszer nem a koncept art elvont filozofikus gondolatait favorizálta, inkább „hülyegyerekként” kommunikált alattvalóival.
2. A játék lényege és értelme
Ahhoz, hogy megérthessük viselkedésünk okát, elõször meg kell ismernünk, miért játszunk? Miért is fontos ennyire a játék? A kérdésre akkor tudunk válaszolni, ha elõször megvizsgáljuk, mit is jelent?
A játék régebbi, mint a kultúra, túlmegy a tiszta biológiai vagy lelki tevékenység határain. Értelmes funkció. Értelme és tartalma önmagában van. Minden játék jelent valamit. Azzal, hogy a játéknak értelme van, már szellemi elem került bele a játékba. Azt, hogy a játék fontos és jelentõs szerepet tölt be, hogy szükséges, vagy legalábbis hasznos feladatot végez, azt általában ellentmondás nélkül el szokás fogadni. Sokféleképpen gondolkodnak a játék eredetérõl, de ezekben a magyarázatokban van közös vonás: feltételezik, hogy a játéknak valami célja van. Azt kérdezik, miért és minek játszunk? Mi a játék önmagába véve, és mit jelent a játszó számára? Miért merül bele a játszó szenvedélyébe, miért hoznak ezreket lázba a versenyjátékok? Tudatunkban játék és komolyság ellentétes valamik, pedig a játék nagyon is komoly tud lenni.
7
Minden játék elõször is és elsõsorban szabad cselekvés. Az elrendelt játék nem játék többé. A gyerek és az állat azért játszik, mert örömet okoz neki és éppen szabadidejét tölti vele. A felnõtt, felelõs ember számára a játék olyan ténykedés, amelyet époly könnyen mellõzhetne. A játék ilyen értelemben fölösleges. Csak annyiban van rá szükségünk, amennyiben vágyunk rá, mert örömet okoz. De mindenkor megszakítható vagy abbahagyhatjuk. Nem fizikai szükségesség, még kevésbé erkölcsi szükségesség játszani. Nem feladat, mert pihenõ közben játsszuk. A játék szabad, maga a szabadság.
A játék nem a „közönséges”, nem a „valóságos” élet, inkább kilépés az életbõl, idõleges, saját céllal bíró aktivitás. Már a kisgyerek is tudja, hogy csak „úgy tesz”, ha játszik, hogy ez mind csak „tréfa”. Mindeközben az a tudat, hogy „csak” játszunk, nem zárja ki azt, hogy a legkomolyabban játsszunk, olyan lelkesedésbe átcsapó odaadással, amely idõnként elfeledteti, hogy „csak” játékról van szó. Minden játék mindenkor egészen birtokba veheti a játékost. A játék-komolyság ellentét mindenkor függõben marad. A játék érdek nélküli. Önmagában zajlik le, és célja a kielégülés, amelyet magában a tevékenységben talál meg.
Alakjára nézve tehát nevezhetjük a játékot szabad cselekvésnek, amelyet „nem komolyan gondolunk”, a „közönséges” életben kívülállónak érezzük, amely mégis teljesen lefoglalja a játékost. Célja önmagában van, bizonyos feszültség és öröm érzése. Anyagi érdek nincs hozzá kötve, hasznot nem húznak belõle, külön erre a célra rendelt idõben és helyen megy végbe, meghatározott szabályok szerint, közösségeket alkot, amelyek szeretik titokzatossággal körülvenni a kívülmaradó közönséges világtól.
A játékos egész lényével átadhatja magát a játéknak. Az a tudat, hogy csak játszik, közben egészen háttérbe szorulhat. Az öröm, amely együtt jár a játékkal, nemcsak feszültséget, hanem emelkedett hangulatot is hoz létre. A játék hangulatának két pólusa az elragadtatás és a pajkosság.
A játék hangulata változó. Az „igazi” élet minden pillanatban visszakövetelheti jogait kívülrõl olyan lökés által, amely megzavarja a játékot, akár szabályok elleni vétség által, vagy belülrõl, a játszótudat megszakítása, csalódás által.
2.1 Homo ludens – A játszó ember
A játék az ember egész életét végigkíséri. A játék nevelési célja a kellemes, feszültségmentes légkör kialakítása, amelyben eleinte a játékosság, a felszabadult hangulat
8
uralkodik, és ennek megtartásával érjük el a játékosságból kinövõ alkotó, kezdeményezõ, cselekvõ hozzáállás megszületését. Az általános készségfejlesztés mellett a játék célja a személyiség nyitása, a fölös gátlások oldása, a bátorság fölkeltése, a gondolkodó - cselekvõ ember kialakítása.
Ami a játékot leginkább elkülöníti az ember sok más tevékenységétõl, az a játéktevékenység örömszínezete. A munkát az ember kötelességbõl végzi, a játékot addig játssza, amíg az számára érdekes, amíg örömet nyújt neki.
A játékosoknak van egy sajátos játékviselkedésük, amely megfigyelhetõ, és amelynek sajátos tudati megfelelõje is van, ez a játéktudat. A játszó ember általában derûs, ellazult, még a játék feszültségében is mentes a gondtól (nem az erõfeszítéstõl!), tevékenysége a jelenben érvényes, még a többszakaszos, célhoz kötött játékaira is a pillanatról pillanatra váltakozó élmény öröme jellemzõ.
Néha az a benyomásunk, hogy unja, mert úgy látjuk, hogy eléggé egyhangúan, különösebb indulati megnyilvánulások nélkül ismétli ugyanazt. De ha ilyenkor a játéktevékenységet megszakítjuk, mert értelmetlennek, céltalannak látjuk a folytatását, a játékos frusztrációs reakciói jól mutatják, hogy egy örömteli cselekvése szakadt meg.
Az öröm kritériuma azonban nem elegendõ a játék meghatározásához, hiszen a játékosnak még sok más helyzet, tevékenység is örömet szerez. Még valamit hozzá kell adnunk, s ez az, hogy a játék önmagáért való. Maga a ténykedés, maga az elképzelés szerzi az örömet, nem pedig az, hogy kielégült egy szükséglet vagy teljesült egy vágy.
A játék során az ember – legyen az gyerek, vagy felnõtt – kilép a valóságból és egy szakrális „miniéletet” kreál önmagának, ahol új és szigorú szabályok, leírások, szereplõk, helyszínek és célkitûzések vannak. A játék során az ember felfedez, imitál, ám pont a felhõtlen szabadság miatt a játék mindig magában rejti az innováció, az új lehetõségének megjelenését. Két egyforma játék nincs még egyazon közösségben sem. A játék a pillanat szentélye. A játék során a kisgyermek a felnõttek világát tanulja és imitálja. A felnõtt játékai és képzelgései során szabadsága és önmaga után vágyakozik. Huizinga szerint a játék a kultúra és a civilizáció egyik mozgatórugója: a túlélés mûvészetének, a felfedezéseknek, a jó ötleteknek a forrása.
9
2.2 A kocka
Ahhoz, hogy bemutathassam a játékosi reakciókat, konkretizálnom kellett magát a játékot, így az egyik legnépszerûbb és legismertebb magyar játékhoz fordultam, amelyet mindenki ismer, játszása nem kötött sem idõhöz, sem térhez, és amelynek kirakását már oly sok diákomnak, barátomnak megmutattam.
Amikor Rubik Ernõ képzeletében 1974-ben elõször jelent meg a bûvös kocka, tudta, hogy amit lát, az nagy dolog, de hogy milyen nagy, azt még õ sem láthatta elõre. Rubik Ernõ 1975-ben igényelte a kocka szabadalmaztatását, de csak 1977-ben kapta ezt meg. Még ennek az évnek a végén megjelentek nálunk az elsõ Rubik kockák és ezzel a játék önálló életre kelt. 1979-ben egy újságcikkben megjósolták, hogy ez a játék végig fog söpörni az egész világon, és 1980-ra ez a jóslat több mint teljesült. 1980-ban csak Magyarországon hozzávetõleg egymillió darabot vettek! Ezzel párhuzamosan indult a külföldi terjesztése is, az amerikai IDEAL TOY játékcégen keresztül. Nagyon rövid idõ alatt népszerûvé vált az egész világon, és ez a népszerûség máig kitartott.
„Rubik kocka” – ez ma a mindennapi élet szavai közé tartozik. Felvirágoztatott egy sok millió dolláros iparágat. Sok nyelven jelentek meg róla könyvek, ezeket szerte a világon szétkapkodták. Rengeteg új játék feltalálására adott ösztönzést. Újságokban, folyóiratokban, képes magazinokban cikkek ezrei jelentek meg, rádió- és tévémûsorokban elõadások hangzottak el róla. Karikatúrák özönének vált témájává, klubokat alapítottak hódolói. Versenyeken mérik össze erejüket a kis- és nagymesterek, mások viszont csak idegeik nyugtatására forgatják. Több ízben részesült „Az év játéka” kitüntetésben, de sokan vallják századunk játékának. Kultúránknak ma már maradandó része.
Miért olyan népszerû Rubik Ernõ kockája? Sokan kérdik ezt, és nem könnyû válaszolni rá. Nézzük meg a kocka tulajdonságait. Vajon mennyiben járulhattak hozzá roppant vonzerejéhez? Maga Rubik Ernõ is rámutatott már találmányának néhány általa fontosnak tartott vonására:
• Együtt maradnak a darabjai – ellentétben sok más olyan fejtörõ játékkal, amely elmozdítható elemekbõl áll.
10
• Egyszerre több eleme mozog.
• Háromdimenziós. Ez az egyik legfõbb jellegzetessége, mivel
ritkák a mozgó elemekbõl álló háromdimenziós játékok.
• Kocka alakú.
• Szépek a színei. A színezés szerepe olyan nyilvánvaló, hogy könnyen elfeledkezünk
róla. Pedig a kocka esztétikai vonzereje jórészt
ezen alapul. A másképp felöltöztetett kockák
távolról sem ilyen vonzóak. A színezés talán még
megragadóbb lenne, ha a három alapszínnel
szemben kiegészítõ színeik volnának láthatók.
Rubik próbálkozott is ezzel, de azt találta, hogy
szükség van a fehér lapra, mert ez világosabb jelleget ad a fekete alapú tárgynak. Ma
már a kockák szabványos színezéssel kerülnek forgalomba. Két-két párhuzamos lap színei a sárga komponensben különböznek, így lesz a fehérbõl a vele átellenes sárga, a pirosból a narancssárga, a kékbõl a zöld. Ez is mutatja, milyen nagy gondot fordított Rubik Ernõ a kocka sajátosságára.
• A kocka mechanizmusa. Ez talán benne a legcsodálatosabb, mivel az elsõ pillanatban
képtelenségnek tartjuk, hogy a kocka mûködhessen. Még
akinek a kezében van, az sem tudja elképzelni, mi tartja
össze a darabjait. Kevesen jutnak el oda, hogy
kigondolnak egy mechanizmust, amely erre képes,
ráadásul olyat, amely a gyakorlati igényeket is kielégíti.
• A kocka univerzumának bonyolultsági foka bámulatos. Egy ennyire egyszerûnek látszó játék soha még ennyi bonyodalmat nem rejtett magában – és egy ilyen bonyolult játék még sohasem vált ilyen népszerûvé. Minden embernek szüksége van értelmét foglalkoztató nehéz problémákra, és az ember természetéhez tartozik, hogy az ilyenekben örömét is leli.
• A kocka matematikája. Sok matematikai probléma mélyén éppen a kocka állapotainak gazdag változatossága rejlik. Ennek köszönhetõ, hogy a kocka a permutációcsoportok roppant elegáns példája.
• A kocka nevelõértéke. Némiképp váratlan, meglepõ vonása ez a kockának, bár tudjuk, hogy Rubik Ernõ ihletének ez volt az egyik fõ forrása. A kocka nagy mértékben fokozza a játékos térszemléletét, kombinatorikai gondolkodást és a memóriát.
11
Megvizsgáltuk a Rubik kocka jellemzõ vonásait, de még mindig nem kaptunk választ arra a kérdésre, hogy miért teszik ezek olyan lenyûgözõ tárggyá a kockát. Egy ilyen bonyolult kérdésre nem várható egyszerû válasz. A mestermûvek titka semmilyen területen sem fejthetõek meg egyszerûen. Minden nézõ, minden hallgató és minden játékos újraértelmezi azt, amit lát, amit hall, amivel játszik. A maga módján talál benne örömet, szépséget, új meg új értelmet, saját személyében gyökeredzõ képzettársításokat, a maga énjének kiteljesedését. Van, akit a kockának a szerkezete bûvöl el, másokat alakjának és a színeibõl kialakuló mintáknak az esztétikai élvezete, sokakat a megoldás nehézségével járó szellemi erõfeszítés, másokat az, hogy versenghetnek. Mindegyikük megtalálja azt, ami a számára a legvarázslatosabb.
Az ember akkor igazán ember, amikor játszik – mondja Schiller. A mûvészetben és a tudományban is játszunk olyan kérdésekkel, melyeknek nem ismerjük a megoldását, s közben olyan dolgokat tudunk és tanulunk meg, melyekre nem is gondoltunk. A bûvös kocka valódi szakértõi – a matematikusok és a fizikusok – azt állítják, hogy a bûvös kocka is olyan játék, amelyik az új megközelítésmódok, az új kérdések tömegét vet fel, miközben az ember arra törekszik, hogy a hat lapot eredeti állásba visszarendezze. A bûvös kocka igazi szakértõinek én mégsem a matematikusokat és fizikusokat nevezném, hanem azokat a laikusokat, akik elmélyülten, esetleg oda sem nézve tekergetik a kockát, hagyva, hogy a kocka a maga sajátos érzéki benyomásaival és képi emlékeivel saját tudatuk ritkán járt területeire vezesse õket, esetleg olyan képességeket is újraébresztve bennük, melyek gyerekkoruk óta szunnyadnak, pihennek.
2.3 Isten algoritmusa
A Rubik kocka mechanikus, egyéni logikai játék, oldalai különféle színûek és elforgathatók a lap középpontja körül. A forgatás során a szomszédos oldalak színe megváltozik. A rendszertelen forgatással az oldalak színösszeállítása összekeverhetõ. A játék célja, hogy egy elõzetesen összekevert kockából forgatással visszaállítsuk az eredeti, rendezett színösszeállítást, vagyis minden oldalon azonos színû lapocskák legyenek. Összesen 43 252 003 274 489 856 000-féle (leírva; negyvenháromtrillió-kétszázötvenkettõbilliárd-hárombillió-kettõszázhetvennégymilliárd-négyszáznyolcvankilencmillió-nyolcsszázötvenhatezer) (kb. 4,3·1019) eltérõ állás hozható létre, és ezek közül csak egyetlen egy a jó megoldás, mikor mind a 6 oldal különbözõ színû, és az egyes oldalakon a kis kockák színe megegyezik. Ha minden fordításra 1 másodpercet szánnánk, akkor 1400 millió évet venne igénybe, hogy az összes lehetõséget kirakjuk.
12
Isten algoritmusának nevezték el a kockaforgatók azt a képzeletbeli tökéletes módszert, amely mindig a lehetõ legkevesebb mozdulattal visz célhoz. Ennek a módszernek az az egy baja van, hogy senki sem ismeri. 2010-ben sikerült bebizonyítaniuk a matematikusoknak, hogy a Rubik kocka bármely pozícióból kiindulva legfeljebb húsz lépésbõl kirakható. Az eredmény „Isten száma”, amit a Rubik kocka 30 évvel ezelõtti megjelenése óta kerestek a kutatók. Tehát „Isten száma" nem más, mint 20, ami azt jelenti, hogy a Rubik kocka bármilyen állásból kirakható legfeljebb 20 lépésben.
3. Az alkotói program - Koncepció
A személyes indíttatás adott volt, évekig figyelhettem meg azokat a reakciókat, amelyek a sorozat elkészítésére inspiráltak. Mindig is érdekelt, hogy miért viselkedünk ennyire különbözõen, és hogyan lehetne ezt a sokszínûséget a fotográfia eszközeivel megmutatni.
A sorozat témájának kiválasztását hosszas elméleti és gyakorlati munka követte. Kipróbáltam többféle helyet, napszakot és hátteret is, fotóztam a Népligetben, a Béke téren, majd megtaláltam a tökéletes helyszínt egy kollégium kertjében, ahol a szórt fényt egy üvegtetõ biztosította, így létrehozva a természetben egy alkalmi „napfény mûtermet”. Arra a következtetésre jutottam, hogy a modell játékélményét, elmélyülését a természetes helyszín jobban elõsegíti a mûtermi környezetnél, ezért valósághû közeget igyekeztem kialakítani. Ha valamilyen csoda folytán eltüntettük volna a helyszínrõl a hátteret, az állványt és gépet, egyszerû játszó alakokat láthattak volna az arra járók. Törekedtem rá, hogy a játékos arcáról és kezérõl semmi ne vonja el a figyelmet, így a kocka színeit felhasználva alakítottam ki a semleges hátteret és ruházatot.
A játékosokat közvetlen környezetembõl választottam ki, hasonló korosztályból, ügyelve a karakterek sokszínûségére. Azonban a kollégium kertjében, ahol a felvételeket készítettem, többen is érdeklõdéssel fordultak felénk, és önként jelentkeztek mind a fotózásra, mind a vele járó kockázásra.
Sikerült kialakítani azt a biztonságos környezetet, ahol a modell a beállítások után pár perc alatt elmerülhetett a játék világában, kiszakadt a valóságból, attól teljesen különálló lett. Játéka éppen emiatt szabad és befolyásolhatatlan, nem zavarta sem a kamera, sem más.
13
Többen mesélték utólag, hogy egy rövid idõ után észre sem vették, hogy fotózzák õket, illetve teljesen eltûnt az idõérzékük, mindössze fél órának érezték a játék közben eltelt 2-3 órát.
Minden alkalommal elõször felragasztottuk a falra a hátteret, majd miután elhelyezkedett a modell, beállítottam a fényképezõgépet, s elkezdõdött a játék. Elsõként a játékosok önállóan ismerkedtek a kockával, majd irányított felfedezések során jutottak mind közelebb a kocka rendezéséhez. A játék ilyenkor birtokába veszi a játékost, aki kilép a valóságos életbõl, és belefeledkezik a játékba. A megrendezettség ennyiben ki is merült. A felragasztott színes háttér, hasonló színû ruha, s a kézbe adott kockán túl a játék dominált.
Akivel szükséges volt, megismételtük a fotózást, s a második alkalom általában elég volt a kocka teljes rendezéshez. Érdekes, hogy a képekbõl nem lehet megmondani, ki milyen szintre jutott, mennyire volt sikeres, csak találgathatunk ezt illetõen.
A képek digitális fényképezõgéppel készültek, 50 mm-es fix objektívvel, állványról, önkioldóval. A valósághû közeg miatt természetes környezetben, természetes fényviszonyok között. Installálásukat 3 x 3-as elrendezésben képzeltem el, kötött elrendezés alapján.
Befejezés
Tanítással töltött éveim alatt nagyon sok különbözõ reakciót figyelhettem meg, mind problémamegoldás, mind játék közben, s ezek inspiráltak sorozatom elkészítésére. Hosszas tervezgetés, helyszínek és beállítások kipróbálása után jutottam el a tényleges alkotói fázisba. Érdekes utazás volt számomra a sorozat készítése, mely közben rengeteg új élménnyel és tapasztalattal gazdagodtam, mind a fotózással, mind az emberekkel kapcsolatban. Új ötleteket kaptam, s tervezem a sorozat folytatását, illetve a kiterjesztését.
14
Irodalom
• Szilágyi Sándor: Formabontók I. Neoavantgárd tendenciák a
magyar fotómûvészetben
Új Mandátum Könyvkiadó, 2007
• http://hu.wikipedia.org/wiki/Konceptu%C3%A1lis_m%C5%B1v%C3%A9szet
• Miltényi Tibor: Progresszív fotó
Szellemkép könyvek, Budapest 1994
• Weston J. Naef: Counterparts – Form and Emotion in Photographs
• Bán András: Magyarország a XX. században
Babits Kiadó, Szekszárd 1998
• Johan Huizinga: Homo Ludens {Játékos Ember}
Universum Kiadó, Szeged, 1990
• Susanna Millar: Játékpszichológia
Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó, Budapest 1973
• http://haszehem.freeblog.hu/archives/2010/11/02/A_homo_ludens_mosolya/
• http://www.sulinet.hu/eletestudomany/archiv/1997/9703/jatekelm/jatekelm.html
• Norbert Elias: A civilizáció folyamata
Budapest,Gondolat kiadó 1987, I-II. rész
• Rubik Ernõ: A bûvös kocka
Mûszaki Könyvkiadó, Budapest 1981
• http://www.rubikkocka.hu/
• http://www.zeneszmagazin.hu/uploads/Image/fv/interjuk_portfoliok/16_25_Portfolio.
pdf
• Johannes Itten: A színek mûvészete
Göncöl Kiadó, Budapest 1997